DATASPILL: Mediepanikken er unntaket. Dataspill er som regel sosiale og offentlige arenaer, de anerkjennes av myndighetene og mediene omfavner dem.
Dataspill er blitt et medium med masseappell, fra den stereotype tenåringsnerden på gutterommet til bestemor som spiller Wii Fit i stuen. Også de som ikke er nevneverdig interessert i dataspill, har fått med seg forkortelser som WoW, PS3 og Xbox 360, for i løpet av de siste par årene har det vært like tett med spillreklamer som det er bilreklamer på kino og tv. Salgstallene skyter i været fra år til år både nasjonalt og internasjonalt, og salg av spilltitler har blitt sammenlignet med kinobillettsalg.
Om dataspill ikke kan sies å ha blitt stuerent, er de i alle fall blitt mer synlige i samfunnet. De har gjennomgått en utvikling fra å ha begrensede sosiale egenskaper, til å støtte sosial spilling på flere arenaer. Samtidig har flere genrer også utviklet et offentlighetsaspekt, enten ved å skape sitt egne interne samfunn, eller ved å bli offentlig synlige, tilgjengelige og betydningsfulle.
Spill som sosial aktivitet
Gjennom dataspillets utvikling fra 60-tallet og frem til i dag, har spillene vekslet mellom å være asosiale aktiviteter som omhandler selvrealisering og utvikling av egne spillferdigheter, og å være lekende aktiviteter der formålet er å sosialisere med venner. Tar man tradisjonelle spill i betraktning, har de imidlertid alltid vært sosiale. Alt fra barneleker av typen Ta din ring og la den vandre og Bro bro bille, til sjakk, dam, poker og monopol, har vært avhengig av samhandling – ikke bare mellom spill og spillere, men mellom spillere der spillbrettet og spillereglene har utgjort grenseflaten og kommunikasjonsmediet mellom de spillende parter.
Selv om highscorelister ikke var den eneste måten å spille sosialt på, var det den viktigste offentlige spillaktiviteten på 70- og 80-tallet.
Også det aller første dataspillet – SpaceWar! – var et kompetitivt flerspillerspill der de to spillerne kontrollerte hvert sin romskip med det formål å slå ut motstanderen. Deretter var det tennisspillet Pong som sørget for at spill fortsatt var en sosial aktivitet, der spillere testet spillferdighetene mot hverandre. Da highscorelistene ble implementert i arkadespill på 70-tallet, fikk dataspillene en ny sosial dimensjon – man kunne måle seg med andre uten å spille samtidig. Dermed var det åpnet for at spill ble en asynkron sosial aktivitet, kanskje best sammenlignet med postsjakk.
Når vi diskuterer dataspill som sosial og offentlig aktivitet, kan man si at selv om highscorelister ikke var den eneste måten å spille sosialt på, var det den viktigste offentlige spillaktiviteten på 70- og 80-tallet. Gjennom highscorelister fikk man mulighet til å ha noe å strekke seg mot ved å forsøke å komme øverst på listen. I tillegg skapte den et offentlig aspekt ved å gi muligheter for selvrealisering eller selvhevdelse, ved at man kunne skrive inn initialene og ble den som alle andre forsøkte å slå.
Et annet aspekt var at plasseringen i det offentlige rom som barer og kjøpesentre, åpnet for at arkadespillene til en viss grad ble en tilskueraktivitet der man observerte og gjerne også heiet frem spillere.
Sosiale alenespill
Hjemmedataspill har gjerne vært sett på som typiske asosiale aktiviteter, men også her har sosialisering vært et større fokus enn man gjerne tenker over. Som en arv etter Pong og Spacewar! hadde allerede mange av de tidlige konsollspillene en flerspillermodus i tillegg til den sedvanlige enspillermodusen. Man kunne veksle mellom å spille alene, slik som i Super Mario Bros., eller samarbeide og konkurrere slik man gjorde i Bubble Bobble.
Også i spill beregnet kun for en spiller, finnes det uintenderte sosiale aspekter: Særlig i genrer som fokuserer på problemløsning, er det ikke uvanlig at en spiller får hjelp av en sidemann eller flere går sammen for å løse gåtene i fellesskap. En annen dimensjon er at man går til venner eller medier for hjelp når man står fast. I dag er det vanlig å benytte seg av internettfora der man diskuterer strategier, og lete frem walkthroughs fra spillsider. Å gå til medier for å kunne komme videre i spill, er enda et eksempel på hvordan individuell og tilsynelatende asosial spilling blir trukket frem mot offentlige kanaler.
Individuell og tilsynelatende asosial spilling blir trukket frem mot offentlige kanaler.
Hvis man ser på dagens konsollspill, har nettverksmulighetene gitt disse muligheter til å fokusere sterkere på det sosiale gjennom innføringen av achievements og andre poengsystemer der man kan sammenligne ulike bragder med venner. Nettverksspilling har også blitt noe som ikke lenger er forbeholdt PC-spillerne, men også sofagrisene kan utfordre venner i spill som Halo.
De mer spennende sosiale aktivitetene som i dag er tilgjengelig for konsoll, er spill som appellerer til nye grupper. Ved å benytte intuitive kontrollere som dansematter, plastikkgitarer, mikrofoner og bevegelsessensitive kontrollere, har man økt interessen hos mange som har følt seg fremmedgjort av de avanserte gamerkontrollerne, og ikke minst har stemningen blitt høy blant kvinner og eldre.
Økt oppmerksomhet
Jevnt over har dataspill fått mye offentlig oppmerksomhet de siste fem årene, både av negativ og positiv art. Voldsdebattene rundt spill som Grand Theft Auto og Manhunt har vært opphavet til anmeldelser og forslag om økt sensur, og mediene har fråtset i rykter omkring hvorvidt highschool-mordere har spilt Counter-Strike eller ikke.
Mens mediepanikken fortsatt blusser opp igjen med jevne mellomrom, har man i det offentlige også fått et mer avslappet forhold til dataspill. Norske myndigheter har opprettet fond som gir økonomisk støtte til spillproduksjoner, og avisene har fast ansatte journalister som daglig holder oss oppdatert med spillnyheter. Gjennom kronikker og blogger bevitner man også at det er en rik offentlig meningsdanning omkring dataspill, der spill behandles som en kulturgenre på linje med film og musikk.
Spill som massemedier?
En annen sosial genre som i økt grad har fått offentlig oppmerksomhet, er massive multiplayer onlinespill (MMOs). Allerede 70-tallets MUDs var sosiale aktiviteter der samhandling og samarbeid var essensielt. Det var mangelen på ansikt-til-ansikt-kommunikasjon som har gitt onlinespill et ufortjent rykte som usosiale og avhengighetsskapende spill, for selv om man gjerne satt alene i universitetskjellere, kunne man ha et rikt sosialt liv online.
Også Internettbaserte spill i dag har et dårlig rykte nettopp på grunn av at man risikerer å tilbringe mesteparten av sin våkne tid foran skjermen, gjerne fordi man tar vennegjengene med seg, eller skaper nye venner gjennom spillet.
Spillet blir dermed arena for selvrealisering, og for enkelte kan det være den viktigste muligheten for sosialisering.
Et interessant aspekt ved massive multiplayer onlinespill (MMOs) som World of Warcraft, er at man nærmest kan kalle det et massemedium. Det spilles av over 10 millioner mennesker verden over. I motsetning til tradisjonelle massemedier når riktignok ikke MMOs ut til mer enn noen tusen av gangen, ettersom de fordeler brukere på ulike servere. De har heller ikke noe dedisert budskap som de ønsker å formidle, rent bortsett fra underholdning, utfordringer og sosialisering.
Med flere brukere enn det finnes innbyggere i Norge er MMOs ikke lenger nisjemedier, og fortjener dermed oppmerksomhet på lik linje med andre medier med masseappell.
For MMOs finnes det også et annet offentlighetsaspekt: Man kan nemlig snakke om offentlighet innad i spillene. Siden slike spill er satt i persistente verdener og gjerne har relativt stabil populasjon, dannes det sosiale grupperinger og samfunn inne i spillet. For mange blir disse spillene sosiale arenaer der de kan vise seg frem, skape seg et navn og bli en offentlig figur. Spillet blir dermed arena for selvrealisering, og for enkelte kan det være den viktigste muligheten for sosialisering.
Sosial og offentlig
Den økte publisiteten og offentlige interessen som dataspill har fått, har også økt synligheten for andre spill i andre kanaler. Et slående eksempel på dette er spill i form av Facebook-applikasjoner, som i dag kanskje er den fremste offentlige kanalen for spill i manges hverdag. Her har man mulighet til kontinuerlig å kringkaste oppdateringer om progresjon og resultater, og rekruttere venner til samarbeid og konkurranse.
Mens dette er en type spill som eksemplifiserer både sosial og offentlig aktivitet, finnes det også en usosial, offentlig spillaktivitet som ikke har vært nevnt: mobiltelefoner og håndholdte konsoller som benyttes i det offentlige rom, men sjeldent sammen med andre. Spillere som utnytter dødtid på offentlig transport eller mens de venter på venner i byen, er med på å gjøre spill til en hverdagslig aktivitet for mange.
Dataspill begynner å modnes som en viktig arena for ny sosial og offentlig samhandling.
Spill har for så vidt alltid vært en sosial aktivitet. Men det er klart at dataspillenes sosialitet skiller seg fra slik man vanligvis er sosiale i hverdagen. Mens tidlige dataspill i stor grad fokuserte på alenespilling som deretter ble tatt ut i det sosiale rom gjennom strategiske diskusjoner med venner, og samarbeidsspilling der flere deltok i problemløsningsprosessen fra sidelinjen, bygger moderne dataspillsosialitet på nettverksløsninger der man kommuniserer gjennom deltakelse i persistente verdener som World of Warcraft, eller ved å utfordre hverandre og sammenligne prestasjoner gjennom achievementssystemer og Facebookapplikasjoner. Tidligere krevde det å være sosial i forbindelse med alenespilling og samarbeidsspilling kommunikasjon utenom selve spillingen, mens sosialisering i dag er blitt en del av selve spillopplevelsen ved at man kan sammenligne prestasjoner og bragder i tillegg til å spille direkte med hverandre gjennom spillnettverket. Gjennom MMOs er også sosial spilling blitt gjort til en egen genre, selv om denne formen for sosialitet er kjennetegnet ved fraværet av ansikt-til-ansikt-kommunikasjon.
Vi skal likevel være forsiktige med å si at dataspillsosialitet i økende grad er kjennetegnet ved å fysisk distansere spillerne fra hverandre: partyspill som Rock Band, Singstar og Buzz sørger for å knytte spillere sammen om fellesaktiviteter, på samme måte som tradisjonelle brettspill av typen Monopol, Ludo og Den Forsvunne Diamanten. Med økt synlighet i samfunnet har man dermed begynt å skape et større utbud av spillaktiviteter, der ingen former for sosialitet trenger å være uprøvd. Dermed blir også offentlighet et aspekt som blir mer sentralt. Spill man møter i det offentlige rom er som regel asosiale. Men den interne offentlige arenaen i persistente verdener er svært sentral for sosial samhandling, samarbeid, politikk og intriger i spill som World of Warcraft og Age of Conan.
Ny arena for samhandling
Selv om sosiale og offentlige aspekter ved dataspill skiller seg nevneverdig fra sosialt og offentlig liv slik vi kjenner det fra hverdagslivet, bør vi anerkjenne at slike former for sosialitet også er verdifull. Ikke som en erstatning for tradisjonelle former for sosialt liv, men som et tillegg som kan bidra der tradisjonell sosial samhandling kommer til kort.
Blant annet kan personer med snever adgang til det offentlige rom og med et begrenset sosialt liv få adgang til arenaer som ellers ville vært lukket for dem, noe som gir dem verdifull sosial erfaring og muligheten til å opparbeide seg sosial kompetanse tidligere begrenset til ansikt-til-ansikt-kontakt. Også i arbeidslivet har enkelte ledere sett hvilke muligheter offentlig publisitet i onlineverdener kan skape, ved at flere IT-bedrifter ser det som en positiv egenskap hvis man kan skilte med ledererfaringer fra World of Warcraft. Denne type erfaringer handler ikke kun om utvikling av lederevner generelt, men også om å vise seg som en lederskikkelse overfor personer som verken deler fysisk eller kulturell nærhet med lederen. Dermed vil slike spillerfaringer bli stadig viktigere i et verdenssamfunn som i økende grad baserer seg på globalisering og nettverksbygging over kultur- og landegrenser.
Dataspill begynner dermed å modnes ikke kun som rent underholdningsmedium, men også som en viktig arena for ny sosial og offentlig samhandling. Fremtidens sosiale og offentlige arenaer vil ikke være begrenset til fysiske rom, og dermed vil de strategiske, samarbeidsmessige og lederorienterte egenskapene man utvikler gjennom sosiale dataspill bli like viktige som dem man utvikler gjennom fysisk kontakt med andre.
- Kristine Jørgensen (f. 1978). Postdoktor, Institutt for Informasjons- og Medievitenskap, UiB. Jobber med et forskningsprosjekt finansiert av NFR om kommunikasjonsteknikker og spilleres forståelse av fiksjonsverdener i dataspill.
Artikkelen er publisert i Minerva 3/2009, som nylig kom ut.
Ingressfoto: “Arcade” av Belinda Hankins Miller. Publisert under Creative Commons Attribution 2.0-lisensen.


En meget god artikkel som klarer å vise det sosiale aspektet med dataspill. Selv har jeg spilt World of Warcraft siden 2004 og det er et spill som er utrolig spennende, underholdene og overraskende sosialt. Jeg har blitt kjent med mennesker fra hele Europa og har hvert med dem å løs mange oppgaver på Wow.
[...] Minerva har nylig publisert to artikler med spill som tema: Like virkelig av Anita Leirfall og Vi spiller ikke alene av Kristine [...]
[...] Spill som sosial aktivitet Gjennom dataspillets utvikling fra 60-tallet og frem til i dag, har spillene vekslet mellom å være asosiale aktiviteter som omhandler selvrealisering og utvikling av egne spillferdigheter, og å være lekende aktiviteter der formålet er å sosialisere med venner. Tar man tradisjonelle spill i betraktning, har de imidlertid alltid vært sosiale. Alt fra barneleker av typen Ta din ring og la den vandre og Bro bro bille, til sjakk, dam, poker og monopol, har vært avhengig av samhandling – ikke bare mellom spill og spillere, men mellom spillere der spillbrettet og spillereglene har utgjort grenseflaten og kommunikasjonsmediet mellom de spillende parter. Les mer: [...]